Friday, November 6, 2015

PERATURAN PENDIRIAN USAHA DI BIDANG IT

1.      Syarat Mendirikan Usaha
    a.       modal yang di miliki
    b.      dokumen perizinan
    c.       para pemegang saham
    d.      tujuan usaha
    e.       jenis usaha

 2.        Tahapan Perizinan Badan Usaha
    a.       Surat Izin Tempat Usaha (SITU)
    b.      Surat Izin Usaha Perdagangan (SIUP)
    c.       Nomor Pokok Wajib Pajak (NPWP)
    d.      Nomor Register Perusahaan (NRP)
    e.       Nomor Rekening Bank (NRB)
    f.       Analisa Mengenai Dampak Lingkungan (AMDAL)
    g.      Surat izin lainnya yang terkait dengan pendirian usaha


Sumber : http://www.scribd.com/doc/265399106/SOFTSKILL-pdf#scribd

PROSEDUR ATAU PERSYARATAN PENDIRIAN BADAN USAHA

Berikut adalah 5 langkah utama atau proses pendirian perusahaan. 


  • Pertama, membuat akte perusahaan

Karena perusahaan berbadan hukum maka sangat mutlak perlu membuat akte perusahaan Anda. Biasanya akte ini berisi informasi tentang nama perusahaan, bergerak di bidang apa, nama para pemilik modal, modal dasar, modal disetor, pengurus perusahaan seperti siapa direktur utama, direktur, dan para komisaris.


  • Kedua, mendapatkan Surat Keterangan Domisili Usaha.

Ini Anda dapatkan dari kantor kelurahan atau kantor kepala desa di mana perusahaan Anda berdomisili. Berdasarkan surat ini, Camat mengeluarkan surat keterangan yang sama.

Untuk mendapatkan surat keterangan domisili, Anda memerlukan salinan akte perusahaan Anda. Selain itu, petugas kelurahan kadang atau sering juga menanya apakah tempat usaha disewa atau milik sendiri. Bila disewa, mereka menanya copy perjanjian sewa menyewa. Bila milik sendiri, mereka meminta copy sertifikat tanah dan IMB. Kadang, ada juga yang minta copy bukti bayar PBB- apakah sudah lunas atau tidak.
Biasanya, mengurus sk domisili dipungut biaya administrasi. Biaya administrasi ini bervariasi dari satu kelurahan ke kelurahan lain,

  • Ketiga, mengurus NPWP perusahaan.

Untuk mendirikan aperusahaan, NPWP perusahaan adalah mutlak. Untuk mendapatkan NPWP, Anda memerlukan salinan akte perusahaan dan surat keterangan domisili.
Ada Kantor Pelayanan Pajak (KPP) di wilayah tertentu meminta copy SK Menteri tentang Pengesahan Akte Pendirian Perusahaan. Ada juga yang hanya meminta akte dan sk domisili.
Biasanya pembuatan NPWP hanya butuh 1/2 jam. Bila Anda memasukkan berkas di pagi hari ke kantor pajak, pagi itu juga Anda bisa  mendapat NPWP.

  • Keempat, mendapatkan Surat Keputusan Pengesahan Akte Pendirian Perusahaan dari Departemen Hukum dan HAM.

Untuk mendapatkan ini, diperlukan salinan akte perusahaan dan Surat Keterangan Domisili.

  • Kelima, mengurus SIUP (Surat Izin Usaha Perdagangan).

SIUP merupakan bagian dari proses mendirikan PT agar perusahaan Anda bisa beroperasi.
Mengurus SIUP relatif sama di berbagai tempat.
Keenam, mengurus Tanda Daftar Perusahaan (TDP).
TDP merupakan bagian dari proses pendirian perusahaan. Biasanya ini diurus setelah Anda mendapatkan SIUP. Pada pemda tertentu, Anda dapat mengurus SIUP dn TDP sekaligus. Persyaratannya relatif sama untuk berbagai daerah.
Itulah langkah-langkah utama untuk mendirikan perusahaan di republik ini secara umum.


Untuk mendirikan perusahaan, berikut adalah data-data yang perlu Anda siapkan:
  1. Opsi Nama Perusahaan (Minimal 3)
  2. Bidang Usaha
  3. Domisili Perusahaan
  4. Nama-Nama Pemegang Saham & KTP 
  5. Komposisi Pemegang Saham
  6. Modal Dasar Perusahaan(Minimal Rp51.000.000)
  7. Modal Disetor (Minimal Rp51.000.000)
  8. Susunan Direksi dan Komisaris
  9. KTP Direktur dan Komisaris
  10. NPWP Direktur
  11. Fasfoto 3x4 2 lembar

Sumber : http://www.putra-putri-indonesia.com/mendirikan-perusahaan.html

Tuesday, October 6, 2015

Contoh Bisnis Informatika

Beberapa contoh dari bisnis informatika yaitu:
 1. E-commerce
            Istilah ini sebenarnya sudah tidak asing lagi di kalangan bisnis dan informatika. karena e-commerce ini merupakan suatu suatu usaha yang berkaitan dengan jual beri produk dengan menggunakan media online (internet). Seperti yang sudah dikenal banyak orang saat ini yaitu tokobagus.com, amazon.com, lipposhop.com, dan beberapa situs lainnya. Selain itu, online shop yang banyak di jejaring sosial seperti facebook ataupun twitter juga termasuk ke dalam contoh e-commerce.
            Dalam berbelanja secara online ini tentunya memiliki dampak positif dan negatif. Secara positif kita hanya tinggal membuka internet, memesan, transfer, beres lah sudah berbelanja. namun negatifnya yaitu ada saja oknum-oknum yang jahat yang berniat menipu, ataupun gambar tidak sama dengan aslinya. dll
 2. Jasa Warnet
            Tidak asing lagi bukan dengan warnet ? hampir di setiap ruas jalan ada warnet. inilah salah satu contoh sudah maraknya internet di kalangan masyarakat. Jasa warnet ini pun termasuk ke dalam contoh bisnis informatika, karena di warnet menyediakan jasa game online, browsing, chating dan hal lainnya yang tentu saja menggunakan teknologi informatika yaitu internet.
3. Smart card
Yaitu salah satu contoh dari pengembangan teknologi informasi yang di implementasi ke dunia kesehatan. Pada umumnya masyarakat menginginkan suatu pelayanan yang nyaman, aman, cepat, fleksibel dan terorganisir dengan baik. Sehingga keamanan data informasi dapat terjaga dengan baik dan aman.
            Pada dasarnya prinsip kerja Smart Card atau kartu pintar elektronik ini tidak jauh berbeda dengan pemakaian kartu kredit ( ATM ) yang banyak di gunakan bank. Dengan di dukung ketersediaan suatu memori penyimpan data komputer dengan chip microcontroller maka kartu ini dapat memproses segala data yang telah di simpan di sertai sistem keamanan dengan kata sandi atau kode akses atau pemilik yang pada umumya bersifat rahasia.
 4. Penggunaan “Web”
Sebagai media pemasaran, misalnya web penjualan alat-alat rumah sakit seperti jarum suntik, infus, obat dan lain sebagainya. Di sini suatu instansi atau perusahaan dapat menggunakan media informasi dengan menggunakan teknologi komputerisasi dalam pemasaran hasil produk yang di kelola olehnya. Hal itu juga merupakan suatu cara untuk menarik pelanggan yaitu dengan menunjukkan suatu citra tersendiri dengan mekanisme dagang yang berkualitas dan dapat di sampaikan dengan baik kepada pelanggan.
            Dalam E-business juga perlu kita perhatikan tentang sistem yang digunakan untuk mengelola hasil produksi yang akan dipasarkan menggunakan media web pada internet. Yaitu dengan memperhatikan perencanaan investasi teknologi, sehingga dapat menarik investor untuk dapat bergabung dalam pengembangan usaha secara bertahap dari pengguna jasa E-business itu sendiri. Dengan demikian akan terjadi hubungan antar pelaku bisnis dengan memanfaatkan teknologi telekomunikasi.


Sumber: http://faris6593.blogspot.co.id/2014/10/pengantar-bisnis-informatika-semester-7-gunadarma.html

Pengertian Bisnis Informatika

 Di dalam Pengantar Bisnis Informatika terdapat dua kata yang memiliki dua arti yang saling berbeda yaitu Bisnis dan Informatika. Pengertian dari Bisnis Informatika adalah suatu kegiatan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai dengan tujuan mendapatkan keuntungan yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi.

Pengertian Bisnis

       Dalam arti luas, Bisnis adalah istilah umum yang menggambarkan semua aktifitas dan institusi yang memproduksi barang atau jasa dalam kehidupan sehari-hari.
       Bisnis merupakan suatu organisasi yang menyediakan barang dan jasa yang bertujuan untuk mendapatkan keuntungan (Griffin dan Ebert).
       Jadi dapat disimpulkan bahwa bisnis adalah kegiatan yang dilakukan secara individu maupun kelompok orang yang menciptakan suatu nilai melalui penciptaan barang atau jasa demi memenuhi kebutuhan masyarakat dan memperoleh keuntungan melalui transaksi.

Aspek - Aspek Bisnis

  • Keuntungan individu dan kelompok
  • Penciptaan nilai 
  • Penciptaan barang dan jasa
  • Keuntungan melalui transaksi

Fungsi Bisnis

  • Fungsi Mikro, kontribusi terhadap pihak yang berperan langsung.
  • Fungsi Makro, Kontribusi terhadap pihak yang tidak berperan langsung.

Elemen dan Sistem Bisnis

  1. Modal (capital), sejumlah uang yang digunakan dalam menjalankan kegiatan bisnis.
  2. Bahan-bahan (materials), faktor produksi yang diperlukan dalam melaksanakan aktifitas bisnis untuk diolah menghasilkan barang dan jasa yang dibutuhkan masyarakat.
  3. Sumber Daya Manusia (SDM), Kualifikasi SDM : memliki kemampuan kompetitif dan berkualitas tinggi.
  4. Keterampilan Manajemen (Manajemen Skill), sistem manajemen yang dijalankan berdasarkan prosedur dan tata kerja manajemen.

Informatika

       Informatika merupakan disiplin ilmu yang mempelajari transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis komputasi. Secara umum, informatika mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi.

Bisnis Informatika

     Jadi, bisnis informatika adalah kegiatan yang dilakukan individu atau kelompok orang yang memiliki nilai value dengan tujuan untuk mendapatkan keuntungan yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. 
     Bisnis informatika berkembang pesat akhir-akhir ini mengikuti perkembangan teknologi informasi. Bisnis informatika muncul karena adanya peluang yang terdapat pada teknologi informasi melalui jaringan internet. Tidak dapat dipungkiri lagi sekarang internet sudah mengalami pergeseran kebutuhan masyarakat. Yang dahulu internet merupakan kebutuhan yang mewah bagi "sebagian" masyarakat dan sekarang menjadi kebutuhan yang primer. Dikarenakan sekarang kita dapat dengan mudah dan murah untuk mendapatkan akses internet dan hal ini tidak lepas dari perkembangan teknologi informasi.


Sumber:

http://fryunfirst.blogspot.co.id/2015/01/pengantar-bisnis-informatika.html

Sunday, December 28, 2014

Desain Komunikasi Visual

Istilah Desain Komunikasi Visual sudah sering didengar, namun masih saja banyak yang belum mengetahui sebanarnya istilah tersebut dan sejauh mana ruang lingkup hingga pengaruhnya dalam kehidupan kita sehari-hari. Sebagian orang secara gampang mengartikan Desain Komunikasi Visual identik dengan tukang reklame atau pekerjaan tukang bikin iklan di sepanjang jalan dengan papan nama yang bertuliskan advertising “ menerima pesanan sepanduk satu jam jadi, cetak undangan, sablon dll. Itulah gambaran sekilas dari sebagian masyarakat kita, sehingga mereka memandang sebelah mata orang yang bergelut di dunia desain.

Ada juga sebagian orang yang mengira bahwa Desain Komunikasi Visual ( DKV ) itu identik dengan iklan. Memang tidaklah salah pernyataan tersebut, namun juga tidak sepenuhnya benar. Iklan hanya salah satu bidang yang dihasilkan oleh desain komunikasi visual.

Bagi kalangan praktisi periklanan dan dunia akademik di bidang komunikasi istilah ini telah dikenal, walaupun Desain Komunikasi Visual merupakan istilah yang baru. Kalangan akademis menyebutnya pun beragam, ada yang menyebut sebagai DKV ( Dekave ) atauDISKOMVIS, yang merupakan akronim dari Desain Komunikasi Visual.

Tanpa kita sadari bila melihat penampakan visual sekeliling kita, sebenarnya kehidupan sehari-hari kita dilingkupi oleh produk-produk bidang Desain Komunikasi Visual. Mulai dari kita bangun di pagi hari hingga terlelap di peraduan, desain komunikasi visual mengiringi kita sepanjang hari hidup kita, baik di perkotaan hinggga pelosok pelosok desa di negeri ini bahkan dari ruang pribadi hingga ruang publik.

Asal Kata Desain Komunikasi Visual
Jika kita memulai mendefinisikan Desain Komunikasi Visual ditinjau dari asal kata (etimologi) istilah ini terdiri dari tiga kata, desain diambil dari kata “designo” (Itali) yang artinya gambar. Sedang dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin designare) yang artinya merencanakan atau merancang. Dalam dunia seni rupa istilah desain dipadukan dengan reka bentuk, reka rupa, rancangan atau sketsa ide.

Kemudian kata komunikasi berarti menyampaikan suatu pesan dari komunikator ( penyampai pesan ) kepada komunikan (penerima pesan) melalui suatu media dengan maksud tertentu. Komunikasi sendiri berasal dari bahasa Inggris communication yang diambil dari bahasa Latin “communis” yang berarti “sama” ( dalam Bahasa Inggris:common ). Kemudian komunikasi kemudian dianggap sebagai proses menciptakan suatau kesamaan ( commonness ) atau suatau kesatuan pemikiran antara pengirim ( komunikator ) dan penerima ( komunikan ).

Sementara kata visual bermakna segala sesuatu yang dapat dilihat dan direspon oleh indera penglihatan kita yaitu mata. Berasal dari kata Latin videre yang artinya melihat yang kemudian dimasukkan ke dalam bahasa Inggris visual.

Jadi Desain Komunikasi Visual bisa dikatakan sebagai seni menyampaikan pesan ( arts of commmunication ) dengan menggunakan bahasa rupa ( visual language ) yang disampaikan melalui media berupa desain yang bertujuan menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang ingin diwujudkan. Sedang Bahasa rupa yang dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto,tipografi/huruf dan sebagainya yang disusun berdasarkan kaidah bahasa visual yang khas berdasar ilmu tata rupa. Isi pesan diungkapkan secara kreatif dan komunikatif serta mengandung solusi untuk permasalahan yang hendak disampaikan (baik sosial maupun komersial ataupun berupa informasi, identifikasi maupun persuasi).

Dalam Buku Pengantar Metode Penelitian Budaya Rupa, Agus Sachari menjelaskan Desain Komunikasi Visual adalah Profesi yang mengkaji dan mempelajari desain dengan berbagai pendekatan baik hal yang menyangkut komunikasi, media, citra tanda maupun nilai.
Desain komunikasi Visual juga mengkaji hal-hal yang berkaitan dengan komunikasi dan pesan, teknologi percetakan, penggunaan teknologi multimedia dan teknik persuasi pada masyarakat.

Ruang lingkup Desain Komunikasi Visual Meliputi:

  • Advertising (periklanan)
  • Animasi
  • Desain identitas Usaha (corporate identity)
  • Desain Marka lingkungan
  • Multimedia
  • Desain Grafis Industri (promosi)
  • Desain Grafis Media (buku, surat kabar, majalah, dll.
  • Cergam (komik, karikatur, Poster)
  • Fotografi, tipografi dan ilustrasi

Sekilas Sejarah Istilah Desain Komunikasi Visual di Indonesia
Istilah desain komunikasi visual yang baru populer belakangan ini, sebenarnya baru dikenal di Indonesia pada awal tahun 1980-an. Dimunculkan oleh Gert Dumbar (seorang desainer grafis Belanda) pada tahun 1977, karena menurutnya desain grafis tidak hanya mengurusi cetak-mencetak saja. Namun juga mengurusi moving image, audio visual, display dan pameran. Sehingga istilah desain grafis tidaklah cukup menampung perkembangan yang kian luas. Maka dimunculkan istilah desain komunikasi visual seperti yang kita kenal sekarang ini.

Sumber:


Sunday, November 16, 2014

Perkembangan Desain Permodelan Grafis

1. Perkembangan Teknologi/Algoritma pada Pemodelan Grafis 3D

          Desain pemodelan grafis adalah proses untuk menghasilkan citra suatu objek baik dalam 3D maupun 2D, dengan tujuan untuk memahami desain grafis sebagai alat penyampai pesan yang estetis, komunikasi dan efisien dalam konteks media sehingga pada kenyataannya dapat diterapkan untuk berbagai bidang diantaranya adalah seni, kewirausahaan, marketing, dan advertising. Kegiatan yang biasanya berkaitan dengan grafik komputer adalah pemodelan geometris, rendering, animasi, graphic library/package, application program, dan citra. 

          Grafik komputer 3D merupakan bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. perbedaan dengan grafik 2D pada pemodelan 3D memiliki 3 titik kordinat yakni titik x, y, dan z. Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). pemodelan ini juga berfungsi untuk menampilkan efek realistis pada video maupun game. Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Didalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi. Suatu objek rangka 3D apabila disinari dari arah tertentu akan membentuk bayangan pada permukaan gambar. Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah objek, dan 3D rendering yang memproduksi image dari objek tersebut.

Berikut perkembangan teknologi pada pemodelan grafis 3d.
• Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik
• 1961 : Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer
• 1963 : Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector), Mouse oleh Douglas Englebert
• 1970 : Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier
• 1972 : ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer
• 1974 : Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing
• 1976 : Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping
• 1977 : Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
• Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime
• 1982 : Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel
• 1984 : Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter
• 1986 : Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
• 1995 : Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama
• Akhir tahun 90-an: Ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
• Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering.

Software pemodelan grafis 3D:
- Blender
- Autodesk 3ds Max
- Autodesk Maya
- K-3D

2. Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis

          Seiring berjalannya waktu, teknologi semakin berkembang dan kebudayaan makin lama makin terkikis dengan berkembangnya berbagai macam teknologi. Namun dengan munculnya ide-ide bahwa kebudayaan harus tetap eksis ditengah maraknya perkembangan teknologi, salah satu ide tersebut ada pada pembuatan kartun “Upin dan Ipin” dimana pada kartun tersebut menggabungkan teknologi komputerisasi dengan menciptakan tokoh-tokoh kartun yang berkebudayaan Malaysia. Di Indonesia ada juga kartun animasi 3D seperti "Adit & Sopo Jarwo".

          Dalam membuat Desain Pemodelan Grafis, tentunya ada unsur-unsur yang berpengaruh dan sangat membantu desainer dalam membuat sebuah model grafik. Diantara banyak unsur, ada dua unsur yang sangat berpengaruh, yaitu, kebudayaan dan teknologi.

          Kebudayaan Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.

          Teknologi Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian.

3. Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer

          Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.

          Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia dan komputer yaitu untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).

Bidang Studi yang Relevan dengan Desai Pemodelan Grafis:


          Teknik Elektronika Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.


          Psikologi Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.


          Ergonomi Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.


          Ilmu Bahasa Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.


          Sosiologi Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.


          Antropologi Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.


         Desain grafis dan tipografi Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.

          Desain pemodelan grafis adalah ilmu yang sangat penting dalam hubungan interaksi. karena dengan menggunakan visual interaksi manusia dengan komputer dapat berjalan lancar. dan bagi orang yang awam lebih mudah mengerti dibandingkan dengan menggunakan text command yang harus dihafal untuk berinteraksi dengan komputer.

 Sumber:
http://irahadian.blogspot.sg/2014/11/1.html
http://dewipermata293.blogspot.com/2014/10/pemahaman-desain-pemodelan-grafik.html
http://ilalang-tua.blogspot.com/2013/11/desain-pemodelan-grafik.html
http://bagusbayubaskara.blogspot.com/2012/10/pengaruh-budaya-dan-teknologi-pada_4657.html

Saturday, October 18, 2014

Desain Pemodelan Grafis

DESAIN PEMODELAN GRAFIS
download

 Latar Belakang Masalah
Desain Pemodelan Grafis adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang teknik membuat sebuah objek, memanipulasi gambar dan membuat sebuah gambar dapat terlihat seperti hidup (bergerak). Proses ini sepenuhnya dilakukan oleh computer. Kita kini sudah ketahui semua bahwa grafika computer bukan hanya permodelan 2D saja yang hanya menggambarkan sebuah penggambaran tampak depan,namun ada pula permodelan 3D yang lebih terlihat seperti nyata. Grafis yang dibuat dengan baik dapat mepresentasikan hal yang terlihat sulit menjadi suatu hal yang mudah dan dapat mudah dipahami. Grafik juga dapat digunakan dalam media seperti laporan,thesis,serta tugas-tugas makalah. Untuk mendukung perkembangan ini telah banyak perangkat lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari komputer grafis. Perangkat-perankat lunak tersebut dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu: untuk 2D, 3D, dan animasi grafis. Karena teknologi berkembang pesat kebanyakan digunakan adalah perangkat 3D ,tetapi tidak sedikit yang masih menggunakan perangkat komputer grafis  2D.

Identifikasi Masalah
Apa saja software yang digunakan dalam desain pemodelan grafik yang sering digunakan saat ini?

Tujuan
Untuk mengetahui jenis-jenis software yang sering digunakan dalam desain pemodelan grafik.

 Pengertian Desain Pemodelan Grafis
Desain grafis
Suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).
Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
 Prinsip dan unsur desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
Peralatan desain grafis
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.
Daftar Software Desain Grafis
 download (1)
* Desktop publishing
* Adobe Photoshop
* Adobe Illustrator
* Adobe Indesign
* Page Maker
* Coreldraw
* GIMP
* Inkscape
* Adobe Freehand
* Adobe image ready
* CorelDraw
* Webdesign
* Macromedia Dreamweaver
* Microsoft Frontpage
* Notepad
* Adobe Photoshop
* Audiovisual
* Adobe After Effect
* Adobe Premier
* Final Cut
* Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
* Ulead Video Studio
* Magic Movie Edit Pro
* Power Director
* Rendering 3 Dimensi
* 3D StudioMax
* Maya
* AutoCad
* Google SketchUp
Menurut wikipedia, desain diartikan sebagai suatu seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dari pengertian tersebut dapat terlihat bahwa desain merupakan suatu gambaran atau suatu pola yang akan memiliki tujuan untuk menghasilkan sesuatu.
Pemodelan
Membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Desain Pemodelan Grafik
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Pemodelan adalah proses membentuk suatu obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer.
Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika
dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid
dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku
/behaviour objek bergantung waktu.
Kerangka Grafik Komputer
1.Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System)
2.Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library
3.Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra
4.Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain,
manufaktur, visualisasi dll.
Grafik
Grafik identik dengan suatu garis-garis, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara-cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga di definisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.
Dari ketiga definisi di atas dapat disimpulkan desain pemodelan grafik adalah proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yaitu membuat, menyimpan dan manipulasi model dan citra.
Software Pembuat Animasi
Di pasaran sekarang ini sudah banyak beredar softwarwe pembuat animasi, baik itu 2D atau 3D. Untuk lebih jelasnya perhatikan daftar dibawah ini yang disusun berdasarkan kriterianya.
1.     Software Animasi 2 Dimensi:
Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects, Moho, CreaToon, ToonBoom, Autodesk Animaton (1990-an) dll
2.    Software Animasi 3 Dimensi:
Maya, 3D Studio Max, Maxon Cinema 4 D, LightWave, Softlmage, Poser, Motion Builder, Hash Animation Master, Wings 3D, Carrara, Infini-D, Canoma dll
Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dengan kata lain memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
Tipe-Tipe Citra
1.    Grafis Komputer 2D
Grafik komputer 2D  adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik sebagai contoh adalah:gambar teks,bangun 2D seperti segitiga,lingkaran dsb. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.
Pixel Art
Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel.  Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game yang relatif tua, dan juga dapat ditemukan pada telepon genggam.
Vector graphics
Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap(tidak blur atau pecah)
Grafik Komputer 3D
Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma.
Animasi Komputer
Animasi Komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui komputer.  Biasanya ini digunakan pada film-film animasi berbudget besar. Tetapi film-film non animasi juga banyak yang menggunakan teknik ini, sebut saja Lord Of  The Ring, Harry Potter, dsb.
Berikut penjelasan detailnya mengenai sejarah grafik.
  • Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik
    • 1961 : Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer
    • 1963 :
    – Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector)
    – Mouse oleh Douglas Englebert
    • 1970 : Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier
    • 1972 : ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer
    • 1974 : Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing
    • 1976 : Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping
    • 1977 : Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
    • Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime
    • 1982 : Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel
    • 1984 : Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter
    • 1986 : Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
    • 1995 : Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama
    • Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan
    dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
    • Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic
    rendering.
Cukup sekian yang bisa saya tuangkan dalam artikel ini , semoga bisa bermanfaat dan mohon maaf atas kesalaha-kesalahan yang tidak di perkenakan. Semoga dengan artikel ini ukup untuk kalian ketahui segalanya tentang kutipan di atas.
SUMBER: